Валерий Вдовин (valery_vvv) wrote,
Валерий Вдовин
valery_vvv

Categories:

Ролевая стратежка по Greedfall

Сначала немного об оригинальной компьютерной игре.
Вышла полтора года назад, красочная рпгешка с открытым миром, все как мы любим.
Сюжет интересный, механики не очень зашли, но поиграть определенно стоит.

Фентезийный мир похож на эпоху Великих Географических открытий, только на стороне дикарей еще фентезийные животные и огромные антропоморфные Хранители. Жители Старого Света болеют новой неизлечимой болезнью, а дикари нет, поэтому с ними связывают поиск лекарства. И как выясняется не зря!

Жители Старого Света делятся на страны-фракции по функционалу: маги, алхимики, торговцы, меньшие фракции бойцов-наемников и мореплавателей. Главный герой на самом деле островитянин, украденный еще до рождения и воспитанный в континентальном стиле, толком понять дикарей ему удается только к концу игры.
Greedfall 1.jpg

Поэтому в компьютерной игре Хранители выступают боссами-противниками главного героя, магию островитян изучить и использовать он не может.

Недостатки механик компьютерной игры:
1) Можно подружиться вообще со всеми на 100%, за одно прохождение, нет выборов или-или;
2) Крафт по сути не нужен, поскольку дублируется двумя ремесленниками в городах;
3) За счет смены снаряжения, а позже еще и смены спутников можно иметь все таланты в нужный момент прокачанными на 100%, нет направлений прокачки;
4) Боевых специализации три, но при каждой можно покачать и остальное, сложные бои в любом случае проходятся одинаково: магическое оглушение + огнестрел, только бои попроще герои разных типов выигрывают по-разному.

Тем не менее, прошел игру с удовольствием, на одном дыхании. В конце концов, в легендарном Морровинде дыр в прокачке еще больше, но за красоту, атмосферность и открытый мир ему простили все.

Ролевая стратежка
События игры происходят на несколько лет раньше компьютерных и в этой альтернативной версии лекарство от малихора будет открыто в этот период. Или нет? Часть игроков играют за островитян-дикарей, соответственно моделируется их магия, которую могут выучить и колонисты (даже нпс-колонисты).

Все персонажи игроков заразились малихором (почти единственные на острове), в силу чего оказались зависимы от экспедиции Серафеддина, снабжавшей их снадобьем для приостановки действия болезни и поддерживающей в попытках помочь кому-нибудь найти настоящее лекарство. В отличии от компьютерной версии, где пути магов света и ученых были ложными, здесь работали все три варианта панацеи (и их, и островитян).
скриншот из игры
Каноничный антагонист на остров еще не заехал вовсе, поэтому роль антагонистов играли радикальные подфракции основных фракций (разве что у островитян это были скорее не Непримиримые, а лично Хранитель Ветра, но тут имя говорящее, проще всего было угадать игрокам). На скриншоте самый адекватный инквизитор компьютерной игры завидует пыточным Хекмета (думает наверное про себя, вот свергну Корнелию, сяду на трон, и такое же под тронным залом организую). Естественно, кто антагонисты был секрет, чтобы игроки вляпались в помощь этим подфракциям и своими руками раскачали ситуацию на острове.

Радикальной подфракцией Торгового Содружества на острове был лично Удачник, он же и организовал заражение персонажей малихором до начала игры. Убивать его было очень лень, но все-таки со второго раза мы его убили.

О персонаже
Поскольку островитян и их магии в компьютерной игре не хватало, идея поиграть за шамана островитян была очень естественной.
Greedfall 2.jpg

До начала игры я хотел в общих чертах продумать взаимодействие с колонистами, и рассматривал два варианта: взаимодействие и перенимание знаний и культуры, либо противостояние. Варианты предзаданной слабости персонажа как раз легли в эту вилку: если бы я выбрал боязнь огнестрела, я бы стал играть против Хекмета и с настороженностью к персонажам с огнестрелом (в частности, не отдал бы пробу крови для Пути Науки, вел бы себя как ле Тамин, не дружился бы с Вайоной (кажется, 90%+ всех выстрелов персонажей игроков сделала она) и так далее). Выбрав не огнестрел, а наркоманию ("Ты случайно не наркоман? - Я специально наркоман!"), планировал играть в кооперацию, добиться хорошего влияния в одной из колониальных фракций, хорошего отношения этой фракции с островитянами, выучить всякий огнестрел, двуручное, химию, заявить что в послеигре обучаю и окультуриваю соплеменников, углубляю союз.

Часть задуманного осуществилась, какое-то влияние в Торговом Содружестве я набрал еще в первой трети игры и потом довел до психологической 6 (в наших стратежках это часто отсечка значимого влияния, в этой к примеру это было бы нулевое время ожидания аудиенции лидера фракции - в Хекмете или в Телеме), отношения ее к островитянам с начала игры выросло, химия была крайне логична в силу отсутствия среди игроков инженера и необходимости добавить его крафт алхимику партии (и игроки мне с этим помогли). Поэтому я работал в сторону монополии Содружества на светящуюся воду, и продолжил это заявкой конца игры про посадку деревьев. В конце игры внезапно стало ясно, что я плыву на материк и на соплеменников влиять не буду, поэтому учить огнестрел я не стал, выучил магию Света чтобы отбиваться на материке от ле Тамина, инквизиторов и прочих недругов.

В конце игры у меня был еще один шанс занять радикальную позицию, "вьетнамский флешбек Ветра". К сожалению, у меня вообще не было конфликтов с персонажами игроков (кроме ле Тамина) и это не было бы логично в той ситуации. Мягкий/средний вариант разворота мог бы быть в не-участии в усмирении Хранителей, не-атаке на Ветра, призыв островитянам в момент атаки Хранителей а давайте срочно отправим армию и скинем Телему в море, такой шанс (из деревни Катасаха войска бы быстро дошли, основные не знаю). Не-мягкий, хоть и сильно более поздний вариант: вызвал Ветра на холм пещеры Матеуса, поговорил с ним, и атаковал вместо него Вайону. А потом сказать персонажам ой мы не смогли, похороны вечером, го туда вместо боя. Но на этот исход шансы были ничтожны из-за 1) очень плотного позитивного взаимодействия с Вайоной; 2) из-за естественного союза с фракцией навтов, которой лекарство от малихора тоже не нужно.

Перспективы раскола среди партии персонажей казались очень высокими и сбалансированными. Трое из шести персонажей могли отделяться: 1) как те, чьим фракциям Пути лечения вообще не нужны (островитяне и навты не болеют); 2) в среднем, поскольку все персонажи потенциальные маги и могли учить магию, могло бы быть 3 мага Света, которые могли вскочить в поезд инквизиции (у Гюнтера кажется были явные предпосылки, вместе с ле Тамином уже двое); 3) любителей огнестрела и на этой почве любителей Хекмета тоже могло быть немало (все не-маги, например, ибо огнестрел гораздо лучше другого оружия в игре).

Однако, игроки 1) хотели играть в кооператив, вот в том числе я; 2) играли более в гуманизм как таковой, чем в интересы своей фракции. И поскольку гуманизм-то один на всех, это создавало мощные точки соприкосновения интересов. В этом смысле игрок, которого нельзя называть, резко правит средний гуманизм партии до нужного уровня игра если не в конфликт, то в отрицание ценностей 20-21 века была бы вполне уместна. Правда, в половине наших игр сам жанр не располагает, либо антагонисты прям настолько антагонисты, что по меркам любого века негуманны.

Начало игры стратегически было по сути предопределено. Обе личные цели персонажа звучали как "найди лучшего мудреца островитян", абсолютно так же как и первый этап Пути Природы.

В целом я ставил интересы островитян выше лично своих, в том числе хотел чтобы у них было все хорошо в войне (против Хекмета помочь, в том числе с переговорами о мире в пользу островитян, с Телемой удерживать конфликт невоенным, а по итогам войны так же максимум загнобить). Вроде бы это было выгодно одновременно и Пути/балансу. Точно так же как Путь Природы все же был лучше по балансу и долгосрочной перспективе, чем другие два Пути. Поэтому особого выбора общий гуманизм или фракция у меня не случалось - зато некоторым другим персонажам очень "повезло" в этом плане.

Когда ле Тамин откололся, я постарался сплотить против него остальных, чтобы никто к нему не вздумал присоединиться (на самом деле с идеей сплачивать всех против ле Тамина и гнобить его настолько хорошо справлялся Анри, что я выступал скорее за ле Тамина, даже и в тайном чатике). По этой причине поддержал Путь Науки (который сдавал Анри, а делал, кажется, на 50% я, образцы крови, ярколист, поход за корой дерева...), по этой причине дал другим персонажам внести вклад в Путь Природы (Гюнтеру в том числе), чтобы дать им чувство причастности к нему и оттолкнуть тем от Пути Веры.

Поскольку почти все высокие ритуалы островитян тратят ярколист, я его всю игру копил, а про лечение травм впервые спросил в цикле так 10+, поскольку ярколиста свободного на травмы не было всё равно. На него же уходили большая часть попыток персонажа поискать что-то, янтарь я искал примерно никогда, реагенты редко и тоже не отдавал. Реагенты я частенько брал общие, то чтобы сварить кому-то что-то по личному запросу, то сварить для всех, но в интересах своих (чтобы конкретный нужный мне бой выиграли), то в начале игры на наркоманию свою. По янтарю: за счет опции поискать за 1 од сколько угодно раз в цикл, дойдя до удобного места на берегу, мы могли без проблем закрывать потребности в нем и тратить кураж куда-то еще, но работала круговая порука и безответственность. Зачем лично кто-то потратит свои од (а не случайно оставшуюся интуицию) ради настолько общего дела? Да еще если первым в очереди на снадобье ле Тамин стоит?

Ситуация с лечением всея деревни
С одной стороны, квест задумывался для коллективного участия персонажей. С другой стороны, навык лечения один на всю группу, только у моего. У него же магия. За счет массового крафта без штрафов я один могу переработать все выданные партией реагенты в лечение деревни. И пока мировые проблемы едва наметились, ничего более важного для персонажа не происходит, у него нет причин не провести в деревне весь день полностью. Вот и вылечил всех один.

Жаль, что навыки в игре мало изучали. Сомневаюсь, что проблема в механике. Может игроки выборочно читали правила и не понимали насколько полезны другие навыки. Многие не понимали что им сильно поможет магия. Или вот тот навык для двойного урона в межцикл, я до конца игры не задумался что такое есть и хорошо бы выучить. Даже без языка островитян многие жили и не тужили - или не знали, что и его можно учить?

Механики
Муся, акула, рога
Часть механик были хороши как адаптация правил оригинальной компьютерной игры (даже если были такие же/хуже аналогичных правил предыдущих игр). Некоторые просто хороши. Еще некоторые интересны как альтернатива привычному. На самом деле, правила в играх постоянно развиваются в лучшую сторону, в том числе и с учетом моих комментариев, поэтому скоро мне будет уже совсем нечего добавить к ним конструктивного.

Интересно получилось с деньгами (за счет механик торговли в том числе, что продавать выгоднее с навыками, но не только), очень по духу, что у островитян денег вечно нет, у последнего рыцаря-монаха как-то не очень, распутная навтка много зарабатывает но тратит еще больше и тоже нуждается, только инквизитор в роскоши купается, травмы лечит, и торговец и на себя и на остальных четверых наторговывает, а игру как монополист-олигарх завершает.

Главным позитивным достижением был, конечно, управляемый игроками склад, который позволил резко увеличить количество добытых и применяемых ими ништяков, сделать различные расходники гораздо более доступными, чем в предыдущих играх, за счет разгрузки мастера от перекладывания вручную всего этого. Также очень хорошо сыграло ограничение на рюкзак персонажей от силы и личный сундук на складе от участия в общем сюжете. У меня очень часто маршрут и цели перемещений зависели от влезания в рюкзак вещей (с нулевой-то силой), большая часть апов за высокие уровни на размер рюкзака пошли, и спутник-андриг был одним из лучших (хотя бонус +2 к совсем любому действию ситуативно лучше, особенно на случай экстренного завершения Пути Природой заявкой на 9 од, если бы пришлось). Еще хорошо что фонари и крюки-кошки стали явными предметами, хотя их и так иногда забывали взять :)

Спасибо гуглу (первые две трети игры), а потом не-спасибо. После того самого сбоя, когда все его сервисы легли на несколько часов по всему миру, гугл-таблицы так до конца и не оправились, правки в них регулярно теряются. Много ли 1% ошибок? Если в цикл перекладывается больше сотни предметов, то это коллизия каждый цикл, и не одна, за игру случились пара коллизий по сюжетным вещам (или вот борьба за лодку, сама вещь не сюжетная, а бонус важный для сюжета в той ситуации).

Логично вытекают массовый крафт без каких-либо штрафов за количество, и разные предметы с бонусами в том числе к урону. Само по себе скорее хорошо. Не-баланс экономики так заметнее (сам по себе он ничуть не сильнее, чем всегда, но без массового крафта злоупотреблять им сложно, а теперь мы могли, иногда сдерживались, иногда нет). Мелкое занудство: если после боя снаряжение врагов обычно в таком состоянии, что идет только на материалы и реагенты, а изредка мы получаем предмет с меткой сломанный, было бы логично, если бы сломанные предметы можно было превращать в материалы без траты сил. Ну потому что "более сломанные" вещи мы сразу получаем материалами, не тратя на это сил!

Понравились исчерпаемые приемы боя. Что можно например взять ловкость, нося оружие на силу, но чтобы один раз в бою использовать автопопадание. Или что взять меткость, чтобы попадать бомбами, а оружие дальнего боя не апать, не использовать (предпочтя магию), огнестрел не учить и так далее. Или что в первой части игры если характеристика только 1, один раз за бой бьешь приемом, а дальше воюй с базовой атакой.

Заметный рост урона, защиты и много разных бонусных свойств скорее хороши. Сама система, где класс брони просто делит попадания на слабые и сильные (слабые вдвое ниже номинала) не лучше и не хуже обычного варианта (ну то есть мне лучше, меня бесила непробиваемость НПС в прошлых играх, но это лично мое). Его есть куда развивать свойствами, но тут мне кажется важно прописать явный запрет на комбо свойств. Например, возможные свойства 1) любой урон выше N становится N; 2) любой урон снижается на N; 3) любой слабый удар наносит максимум N урона, могут быть активны только одно за раз, даже если разные куски снаряжения дают бонусы всех типов. Тогда и разведка будет очень актуальна, и вариативность снаряжения персонажей, и баланс.

Механика боя с ближними и дальними атаками и летающим типом противников хороша.

В этой игре луки оказались как-то уж совсем слабы (все по беку, где они были так слабы, что даже не моделировались, да :), но...) (мы даже эпический артефакт лук таковым не признали), можно было сделать под них уникальное свойство вида пропустить действие ближнего боя для дополнительного выстрела из лука, чтобы хотя бы против чисто летающих противников лук стал прям хорош. Огнестрелу такого давать нельзя. Огнестрелу следовало бы перезарядку посреди боя даже по специальному навыку делать не свободным действием, а как раз пропуском ближней атаки, чтобы это чего-то стоило. А то у нас даже без девятиствольного огнестрела и навыков тройного и полного выстрела такое творилось...

Ситуация про убийство Ветра в конце игры
Онкас: *Исследую его слабости наукой, получаю план* Вайона, а можно заманить Ветра вон туда, тогда в него можно попасть из пушки с корабля. Вайона: *половину подумала, половину сказала* зачем мне попадать по нему из пушки, у меня урон пистолета в разы больше урона той пушки? Мне лень од тратить на пушку. Онкас: А если я выдам старое телемское для пушки? Вайона: Тогда надо подумать.
Перед боем, Онкас, мысли игрока: так, вот тут заложен уникальный игровой предмет с направленным взрывом вверх, специально для атаки воздушного противника, и Ветер пролетает как раз над ним. Однако, у Вайоны пистолет на 60 урона по ее мнению (больше максимума хитов 99% врагов в игре, хиты босса Ветра 90 минус 15 уже понесенного урона). Не, не буду подрывать, даю Вайоне сделать первый выстрел и приписать все бонусы внезапности к нему.
Вот в данном случае сумму бонусов надо было как-то ограничивать. Вспоминаются принципы ДнД с раздельным броском урона и атаки, где бонус к атаке может быть большим, но урон маленькой пули пистолета в общем-то весьма ограничен.

Связь боев в основную (вечернюю) фазу и в межцикл стала лучше, но это очень сложное место и его можно улучшать еще долго.
Раньше урон в межцикл был условный и в % от полного здоровья (в том же Пепле Богов я в межцикл забил какого-то врага, по которому в основную фазу без крита вообще наносил бы 0 урона), теперь урон и здоровье одни и те же там и там. В межцикле не работают приемы, что делает урон персонажей за од в межцикле до 3 раз ниже, чем за раунд в бою (2 за одну атаку вместо ближней+дальней, 1.5 за прием). При этом у противников урон тоже ниже. У обычных (рядовых) противников урон ниже тем, что из всей толпы в 4-6 человек проатакуют 1-2. У боссов урон ниже тем, что их приемы в бою очень впечатляющи, лучше даже персонажных, а в межцикл не работают. У Ветра того же эйгара в межцикл не горела. И тоже у всех одна атака, а не ближняя+дальняя. Это замедляет внесение урона друг по другу, делая процесс более управляемым и заставляя тратить все же заметную часть дня, если прямо весь бой переносить в межцикл. Была еще возможность применить навыки (скрытность для внезапной атаки и одного бонуса, и специальный навык, который кажется один персонаж мог из всех, для другого бонуса). Вот это в примере с Ветром показало себя как полом, хотя с другой стороны та же скрытность в переводе в од стоит столько, что даже дороже чем взять и потратить од на просто атаки. В целом, в межцикл бой более в пользу персонажей, но зато стоит од, это логичная цена за плюшку.

Тут важен еще нюанс, что здоровье в межцикле имеет очень малую ценность, потому что зелья здоровья дешевы, продаются везде, варятся часто, и пить их можно сколько угодно. В бою это было подправлено лимитом одно зелье здоровья за бой. Зелья маны хотя бы нужны реже, кончаются в магазинах, тырятся ле Тамином, и злоупотребление маной стоит лишнюю варку. Модель отравлений сыграла средне. С одной стороны, противоядия тоже не самые дорогие. Но с другой стороны их варить отдельно, и это срочно к началу цикла.

В магии была хороша модель маны и баланса ее расхода в межцикле и в бою. Свойства роста максимума маны были важны. Великое зелье маны, в силу ограниченности эффекта малого зелья (+3, а не +50% как со здоровьем) было востребовано. Сложности пополнения маны в бою тоже способствовали этому (так-то конечно нелогично, что маг не может выпить зелье маны вместо ближней атаки, но по балансу очень хорошо что не может).

Предложение по лучшему балансу зелий-алкоголя
Мне кажется, лучше всего ограничить зелья и алкоголь 5 употреблениями на межцикл+вечер на персонажа. При этом можно и счетчик алкоголизма вести (+2 плохой алкоголь, +1 обычный, +0 зелья и отличный алкоголь, как в общем изначально и планировалось в этой игре). Разумеется, для противоядий тогда нужны мощные варианты зелий, чтобы 5+ отравлений за бой не парализовали прием жидкого на весь следующий день. Вроде бы так реалистичнее станет, оба типа снадобий нагружают организм на выведение. Кроме того, так будет актуальнее опция взятки алкоголем при общении вместо идея выпью сам, получу од, од вложу в общение. И да, если пять зелий выпито днем, то в бою без зелий.

Перемещения по карте
пример игровой карты
Более простые, чем обычно, что не хорошо и не плохо, а просто иначе.
Суть в перемещении на два гекса просто так + разные бонусы + по рекам на лодке сверх этого + кораблем навтов в любой прибрежный гекс сверх этого. Ключевых ограничений было два: 1) после плавания навтами пешком можно максимум один гекс и только на зелье неутомимости; 2) вечером часть бонусов не работают, а расход ресурса лодки общий с межциклом (и скорее всего исчерпан). Вроде бы второй гекс в межцикл стоил 1 од, но вроде бы списание этого од происходило весьма нерегулярно. Да, еще горные массивы без явного знания дорог непроходимы.

Все бы хорошо, но первое ограничение по сути ограничивало только вулкан (единственная точка острова, до которой от любой воды два гекса, то есть в которую нельзя попасть приплыв навтами и дойдя пешком никак). Однако, это ограничение наложилось на ситуацию на вулкане ключевой для игры момент, а до него добегают один персонаж вечером и пара днем по букве правил. И буква правил отменилась (вроде бы понятием "телепорта" через пещеры, то есть движением пещерами сверх лимита, в том числе вечером). Зато буква весьма сработала на следующий день при попытке покинуть вулкан для тех кто там заночевал :)

Еще было разночтение бегать ли всего в половине дня на 2 гекса + бонусы, или же хоть пять раз в разных направлениях, но в радиусе 2 гексов от начальной точки. Мне больше нравится первое. Например, у нас вот и так перемещение вечером короче, чем дневное (при том что дневное туда и обратно, а вечернее только туда), делать дневное еще и много раз в разные стороны уж совсем издевательство над здравым смыслом. Играбельность, да, но у нас и так есть днем дообеденное и послеобеденное время, ходить в разные стороны по этому принципу для играбельности достаточно.

Я бы предложил, как вариант, при масштабе гексов как в этой игре, сделать базовое перемещение 3 гекса (но третий гекс точно платно в 1 од), но именно всего за половину дня/вечер в сумме только 3 перемещения по гексу и обратно по своим следам.

Есть еще идея радикально переделать всю систему перемещений, но кому оно кроме меня надо.
Ведь по сути наши возвраты на исходную из дневных походов существуют только для одной цели: чтобы игрок игрока мог выбрать целью для диверсии, чтобы вредящий игрок легко добрался до второго, без нарушения секретности перемещений того, без временных коллизий (в каком порядке пришли заявки мастеру и в каком темпе тратятся од - "время" дня), и так далее. Но в этой игре, например, абсолютно ни разу не заявлялись такие действия даже при наличии конфликтов, и в предыдущей Пепеле Богов тоже. Эта опция стала слишком редкой, чтобы из-за нее держать механику перемещений. Тем более есть обратные случаи, то сиделец на острове без летана имел целью всего дня покинуть остров, получил летан, но по механике из-за фейла на заправке "добровольно" улетел с нормального участка Неба опять на остров, то ле Тамина с Черной Меткой капитан хотел везти только в один конец, и тут кажется здравый смысл победил механику и таки случился именно безвозвратный вояж.
Можно просто сделать общее перемещение за сутки, сколько-то там + еще за од + бонусы, без возвратов назад, и пусть игроки как хотят, так и тратят днем и вечером.
Tags: ролевые игры
Subscribe

Posts from This Journal “ролевые игры” Tag

  • Стратежка «Масс Эффект»

    Хорошо поиграли в стратежку по мотивам Масс Эффект! Очень была сюжетно насыщенная игра, множество событий, фракций, линий, загадок. Что очень хорошо…

  • Ролевая кооперативная игра

    Один из способов поиграть в ролевую игру онлайн — поиграть в кооператив. Это по-своему прикольно, и у меня накопилось впечатлений от того как и…

  • Ролевой онлайн детектив

    Саша проводит серию словесок в интернете, очень интересного жанра, который я бы назвал ролевым детективом. Суть в том, что основная деятельность…

  • Механики непрямых стратегий

    С учетом непрямого управления тянет назвать жанр стратежко-НРИйкой, поскольку в механике «Битвы за Небо 2» персонажи раз в цикл сбивались в…

  • «Битва за Небо 2» — стратегия непрямого управления

    Это лучшая игра из нашей серии ролевых стратежек! Потрясающий огромный мир, еще больше возможностей чем раньше, удобный формат межциклов и игры…

  • ВолК-XX, отчет

    Очередной прекрасный ВолК подошел к концу! Для меня это был ВолК изменений. Во-первых, переезд на новое место. Во второй части отчета я напишу…

  • Стратежка «Фоллаут»

    Это была очень крутая игра про непрямое управление фракцией. Более того, даже коллективное непрямое управление, не уверен что встречал подобное…

  • Кабинетко-Уикенд 5

    Вчера и сегодня в Нижнем Новгороде прошел очередной Кабинетко-Уикенд, фестиваль ролевых игр (обычно кабинеток, но в этот раз были и НРИ). Я…

  • Зиланткон-XXVIII, отчет

    Здорово, что я снова езжу на Зилант! Всем спасибо за прекрасно проведенное время, участникам, организаторам, попутчикам из Нижнего! Буду ждать…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 3 comments