Валерий Вдовин (valery_vvv) wrote,
Валерий Вдовин
valery_vvv

Category:

Ролевая кооперативная игра

Один из способов поиграть в ролевую игру онлайн — поиграть в кооператив. Это по-своему прикольно, и у меня накопилось впечатлений от того как и почему. Речь в первую очередь о такой ролевой игре, где мир достаточно большой и открытый, чтобы все участники могли изучать его сольно или минимальными группами, а не путешествовать практически всю игру одной партией (тогда некоторый уровень кооператива самоочевиден).

Ролевая кооперативная игра

Тот кооператив, который мне нравится, — это когда персонажи ведут себя друг с другом куда добрее и отзывчивее, чем следует из ситуации, и преследуют наряду со своими личными еще и важнейшие коллективные цели. По которым гораздо легче конструктивно взаимодействовать, а потому усилий и успехов в них по факту больше чем в личных. При этом нет «таблицы результатов» в конце игры. Нет изнурительных совещаний и единого управления — каждый действует со своей точки зрения на общую пользу, просто идя на контакт и реагируя на просьбы. Нет «я пират, ищу крюк», информация из вводных и личных квестов поднимается в общении когда разговор их затрагивает, или когда уже можно попросить конкретное полезное для личной цели действие.

В общем и целом, игроки вместе с мастером просто пишут хорошую историю того, как дружба в очередной раз спасла мир. Если угодно, можно считать, что мы рассказываем историю, про которую заранее известно, что никто никого не предал, все постепенно очень сблизились.

Намерения игроков vs правила
[Игра получается кооперативной если этого хотят сами игроки]
Ролевая кооперативная игра
Разумеется, в первую очередь игра получается кооперативной, если этого хотят сами игроки и мастер. Особенно это работает в ситуации, когда у игроков есть отдельный чатик про игру не от лица персонажей, задолго до игры, а лучше вообще общий для целой серии игр. Иногда бывает, что мастер лично просит игроков играть именно кооперативно, как обращаясь ко всем перед игрой, так и обращаясь к отдельному игроку в контексте сложившейся игровой ситуации.

В правилах (включая личные вводные и цели) нужно, чтобы не было явного антагонизма. Тогда они в принципе позволяют кооператив — но также позволяют и жесткую антагонистичную игру, вопрос воли игроков. Впрочем, даже противоречие личных целей не всегда мешает — в игре «Трудно быть богом» я поиграл в кооператив с игроком, с которым имел одну диаметрально противоположенную цель (он не знал что это так, а я знал, но сблефовал). Хорошо поиграли, он в итоге еще и по очкам выиграл, а я второе место занял. Порой бонусы плодотворного кооператива так велики, что даже объективная разница целей не может их полностью сломать.

Случается и наоборот. Бывает, что противоречивых личных целей вроде бы нет, и общая цель есть, но... Я писал об этом в прошлом посте: цель экспедиции есть лишь повод, почему персонажи оказались в одном месте, имеют общий чат, решают одну глобальную задачу и разбегутся сразу по ее окончании. И буквально это же вполне актуально для следующей планируемой игры по Greedfall: ее завязка про поиск лекарства от малихора и экспедицию профессора Сераффеддина объясняет механику общего склада персонажей, но не дает «дружбы». А вот механика, где вместо силы фракций введен прогресс в попарной борьбе фракций друг с другом, намекает на антагонизм. Так что эта игра может стать как самым ярким кооперативом в истории наших игр (если игрокам сейчас интересно пробовать его все глубже и глубже), так и самой яркой войной персонажей друг с другом со времен перехода с управления фракциями к управлению отдельными персонажами.


А если не все игроки будут играть в одном стиле?
[Выгоднее всего играть как большинство]
Выгоднее всего играть как большинство
Ролевая кооперативная игра
Общение очень важно, важны и неписанные правила в нем. Простой пример: первые несколько лет в ролевых онлайн играх мы управляли фракциями, и вся суть была в игре против других игроков (неписи были слабы по дефолту). И в этой ситуации, тем не менее, процветала культура, при которой у всех со всеми изначально мир, а для объявления войны нужно искать повод. А кто объявит войну просто так, или даже с поводом, но как-то рано и с незначительным, то это отличный повод для всех остальных на него напасть (и без особого риска запинав толпой одного всем за его счет выиграть, например). Мы играли и далекую галактику, и фентезийный мир, и далекое будущее, и далекое прошлое — и всегда это работало именно так. Потому что это живет не в правилах или в сеттинге, а в голове игроков. Была одна игра, где мы были богами, заключенными в мире-арене, где нет ни экономики, ни производства, одно набивание фрагов героями друг об друга, — так и там просто так напасть на игрока-союзника требовало огромного усилия воли и происходило только в самые последние циклы игры, когда альтернатива в виде почти неизбежного проигрыша была отчетливо видна.

Проигнорировать такого рода логику поведения большинства как бы можно. Входя в игру со стороны можно даже искренне о ней не знать. Но проблемы в результате будут именно у тебя. Тут даже не принципиально, разделяет ли мастер эту логику, вполне достаточно позиции большинства персонажей.


Игры без ПвП
[Позиция мастера должна быть известна заранее]
Позиция мастера должна быть известна заранее
Ролевая кооперативная игра
У нас есть такое явление, как почти полное бессмертие персонажей — для общего удобства (либо удобства мастера?). Постепенно из этого выросла идея крайне ограниченного ПвП — поскольку это очень скучно тратить все действия в цикл вместо истории на гнобление своего ближнего, а уж если он еще и бессмертен по механикам игры, так вдвойне. И даже если его можно сильно этой агрессией ограничить, то уже как бы неудобно ломать ему игру. Если не самому гнобящему неудобно, то мастеру. Кто-то скажет, что это все очень странные тепличные условия. Но вот они как-то так сложились, каждую следующую игру добавляясь по капельке, а в итоге вымахав в мощный заградительный барьер.

И здесь есть вот какая недосказанность. Это ограничение существует, потому что
а) мастеру неудобно обрабатывать такие взаимодействия (механики игры не предполагают встречи в онлайне игроков друг с другом, а без этого агрессивное взаимодействие игрока с игроком в лучшем случае сводится к моделированию поведения атакованного игрока мастером, а в худшем случае к атаке заведомо беспомощной цели);
б) кажется плохой идеей кого-то существенно ослабить такими атаками (например, до уровня ты не можешь в этот цикл сделать ничего сюжетного, только оставаясь на месте лечить раны/ремонтировать транспорт/собирать топливо);
в) мастер вообще за дружбу и против вражды персонажей?

Часто косвенные способы вредить друг другу остаются — потому что ролевая игра допускает весьма творческие заявки и можно как минимум убеждать НПС что другой персонаж плохой, ему не надо помогать, а стоило бы на него напасть. И из буквы правил как таковой абсолютно никак не следует, нормально мастеру от таких заявок или нет. Если ответ на этот вопрос мастеру очевиден еще до начала игры, стоило бы довести его до игроков заранее.

Возможно, иногда мастеру также от раздувания вражды между фракциями неписей или от массового убийства невинных очень не по себе. И это тоже надо как-то проговаривать.


Почему не единое управление
[Потому что не игра против коробки]
Потому что не игра против коробки
Ролевая кооперативная игра
Если играть в обычные (неролевые) кооперативные стратегии, такие как «Ужас Аркхэма» или «Пандемия», можно нередко встретить фактически полное управление игрой самым опытным игроком (иногда при введении в игру новичков, иногда и в обычных партиях) и даже заметить, как это повышает шанс выиграть «у коробки». Наш противник — сама игра.

Не совсем понятно, зачем вообще нужны другие игроки, когда почти все планирует один. Он же может в одиночку играть любым составом персонажей в кооперативную настолку. Разве что в компании чуть быстрее читать и легче помнить весь введенный в игру контент и чуть быстрее проходить. В ролевом-то варианте совсем очевидно, что никому не будет интересно играть и при этом быть управляемым. Потому что общение персонажей главнее механик в ролевой игре.

Есть другое важное отличие. В ролевой игре мы НЕ играем против коробки. Мастер и мир адаптивны под текущую ситуацию. Весь еще не до конца прописанный контент (включая лут) будет актуализирован под текущую ситуацию в игре, чтобы всем было интересно и приятно. И нет никакого смысла выжимать последние капли оптимальности из механики, это не изменит ничего. Вполне достаточно просто некоторой эффективности и скорости движения по сюжету. А без последних капель нет стоящей причины устраивать изнуряющие споры или руководить кем-то в мелочах.


[Спасибо, что дочитали досюда]Спасибо, что дочитали досюда
Ролевая кооперативная игра
Очень многословным получился мой взгляд на кооператив. Но если не говорить об этом и не искать общий знаменатель, так и будут в играх расходиться ожидания и реальность. Как раз эти виденные мной расхождения и были мотивом писать пост.

Здесь, конечно, и близко нигде нет истины в последней инстанции, скорее рефлексия.


Благодарности: Кот, Паша, Саша за проведение ролевых игр, Хэлл, Вампиренок за «Ужас Аркхэма», Ветер за обсуждение игр.
Tags: ролевые игры
Subscribe

Posts from This Journal “ролевые игры” Tag

  • Ролевая стратежка по Greedfall

    Сначала немного об оригинальной компьютерной игре. Вышла полтора года назад, красочная рпгешка с открытым миром, все как мы любим. Сюжет интересный,…

  • Стратежка «Масс Эффект»

    Хорошо поиграли в стратежку по мотивам Масс Эффект! Очень была сюжетно насыщенная игра, множество событий, фракций, линий, загадок. Что очень хорошо…

  • Ролевой онлайн детектив

    Саша проводит серию словесок в интернете, очень интересного жанра, который я бы назвал ролевым детективом. Суть в том, что основная деятельность…

  • Механики непрямых стратегий

    С учетом непрямого управления тянет назвать жанр стратежко-НРИйкой, поскольку в механике «Битвы за Небо 2» персонажи раз в цикл сбивались в…

  • «Битва за Небо 2» — стратегия непрямого управления

    Это лучшая игра из нашей серии ролевых стратежек! Потрясающий огромный мир, еще больше возможностей чем раньше, удобный формат межциклов и игры…

  • ВолК-XX, отчет

    Очередной прекрасный ВолК подошел к концу! Для меня это был ВолК изменений. Во-первых, переезд на новое место. Во второй части отчета я напишу…

  • Стратежка «Фоллаут»

    Это была очень крутая игра про непрямое управление фракцией. Более того, даже коллективное непрямое управление, не уверен что встречал подобное…

  • Кабинетко-Уикенд 5

    Вчера и сегодня в Нижнем Новгороде прошел очередной Кабинетко-Уикенд, фестиваль ролевых игр (обычно кабинеток, но в этот раз были и НРИ). Я…

  • Зиланткон-XXVIII, отчет

    Здорово, что я снова езжу на Зилант! Всем спасибо за прекрасно проведенное время, участникам, организаторам, попутчикам из Нижнего! Буду ждать…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 11 comments

Posts from This Journal “ролевые игры” Tag

  • Ролевая стратежка по Greedfall

    Сначала немного об оригинальной компьютерной игре. Вышла полтора года назад, красочная рпгешка с открытым миром, все как мы любим. Сюжет интересный,…

  • Стратежка «Масс Эффект»

    Хорошо поиграли в стратежку по мотивам Масс Эффект! Очень была сюжетно насыщенная игра, множество событий, фракций, линий, загадок. Что очень хорошо…

  • Ролевой онлайн детектив

    Саша проводит серию словесок в интернете, очень интересного жанра, который я бы назвал ролевым детективом. Суть в том, что основная деятельность…

  • Механики непрямых стратегий

    С учетом непрямого управления тянет назвать жанр стратежко-НРИйкой, поскольку в механике «Битвы за Небо 2» персонажи раз в цикл сбивались в…

  • «Битва за Небо 2» — стратегия непрямого управления

    Это лучшая игра из нашей серии ролевых стратежек! Потрясающий огромный мир, еще больше возможностей чем раньше, удобный формат межциклов и игры…

  • ВолК-XX, отчет

    Очередной прекрасный ВолК подошел к концу! Для меня это был ВолК изменений. Во-первых, переезд на новое место. Во второй части отчета я напишу…

  • Стратежка «Фоллаут»

    Это была очень крутая игра про непрямое управление фракцией. Более того, даже коллективное непрямое управление, не уверен что встречал подобное…

  • Кабинетко-Уикенд 5

    Вчера и сегодня в Нижнем Новгороде прошел очередной Кабинетко-Уикенд, фестиваль ролевых игр (обычно кабинеток, но в этот раз были и НРИ). Я…

  • Зиланткон-XXVIII, отчет

    Здорово, что я снова езжу на Зилант! Всем спасибо за прекрасно проведенное время, участникам, организаторам, попутчикам из Нижнего! Буду ждать…