Валерий Вдовин (valery_vvv) wrote,
Валерий Вдовин
valery_vvv

Механики непрямых стратегий

С учетом непрямого управления тянет назвать жанр стратежко-НРИйкой, поскольку в механике «Битвы за Небо 2» персонажи раз в цикл сбивались в классические пати на бои, возможность боя в одиночку была скорее исключением.

Но это и не совсем НРИ, есть серьезная возможность ПвП, некратность числа персонажей размеру группы, постоянная рокировка между боевыми командами, поиск антагониста(ов) среди игроков (продавшихся Пиратам). И, собственно, принадлежность к макрофракциям, их счетчики и механики.

БзН2 Алконавты.jpg

Про «Фоллаут», игру такого же типа, я уже писал отчет, там освещались и механики, про «Битву за Небо 2» был отчет персонажа.

Расскажу только про новое

Количественно бОльшим стал игровой мир, число одновременно доступных всем заданий, длительность игры, направлений прокачки персонажа и корабля больше. Это все очень важно для общего впечатления. Уровень секретности остался весьма высоким по меркам предыдущей «Трудно Быть Богом» — большой рост относительно «Фоллаута». Постепенное развитие экономики (начальная «голодная» экономика) получилось лучше чем раньше.

Выросло и количество различных возможных действий (не творческих заявок, а прописанных заранее в правилах). Это окончательно перевело размышления из плоскости а что бы вообще такого сделать в плоскость из нужного и возможного надо две трети не делать, одну шестую отложить.

Выросла систематизация и автоматизация игры
Вся текущая информация, включая все квесты, разложена по вкладкам отдельной гугл-таблицы, что очень удобно. Межцикл заполняется в свою табличку с автосуммами, можно по ним все проверять, редактировать многократно самому, заполнять все три пачки разом, а отправлять по одной и так далее.

Фракции
Модели для фракций стали интереснее и лучше.
Из самого заметного: прочность фракционных армий теперь не прибита гвоздями к их силе, а отдельно. Это явно плюс. Хотя если в какой-то ситуации полностью угробить фракционную армию можно легко и быстро, это может стать плохо. Не уверен было ли это реально, в игре никакую армию не вынесли, так что наверное все нормально.

Выдача необщеизвестных квестов стала логичнее, нужно доказать минимальную верность фракции, а не просто дойти до нее. С другой стороны, из-за высокого совмещения посещений с торговлей, не так часто удавалось добраться до глав фракций и эти задания узнавать. Достаточное влияние можно иметь более чем в половине фракций (как я), а успеть дойти лишь до одной.
По сравнению с «Фоллаутом» сверхцели более однообразны, слишком много единого для всех про убить уникального противника. Это был бы хороший шаг в сторону баланса, соревновательности и игры тридцатилетка-стайл, эти вот унифицированные сверхцели, да только практически все остальное в игре совсем не про это.

Понятие победы в фракционной борьбе размылось дальше некуда. Да собственно борьба-то фракций друг с другом места почти не имела, была совместная борьба с общим противником. Пока играли, я был без понятия что бы можно было считать победой. Сейчас, поизучав все материалы, все-таки назвал бы условной «победой» 30 влияния в своей фракции, как важнейшую вещь для послеистории (ведь да?), то, к чему как минимум некоторые стремились, почти достигли или достигли.

Бой
Сохранилась бОльшая значимость межцикла, но если в «Фоллауте» бой казался дорогим и ненужным, то здесь, в общем, выровнялось, из боя было реально извлечь прибыль. В самой модели боя больше всяких улучшений и возможностей. И мне очень понравилась модель бронепластин.

Появилась тенденция, что игроки повально надеются друг на друга в бою и не очень его качают. Это следствие НРИйшности и дружбомагии в чем-то, и большей значимости межцикла.

Второй ресурс и логистика
Второй ресурс всегда очень хорошо, если он качественно отличен от первого, а здесь летан как раз был отличен. Да, они торговались друг в друга, но за счет емкости бака и полезности заправляться летаном не в своем гексе, а где лучше в 80% игры (до ССГ), летан правда был другим, чем дублоны.

По логистике удалось получить золотую середину: действия вблизи куда проще и выгоднее чем вдали, но если очень надо, иногда можно летать и в даль. И исключение было (влет в неборосль при долете к ней на форсаже Скаут и Центурион не позволяли по объему бака). Забавно, что премиальный Дракон очевидным образом превосходил все аналоги именно емкостью бака.

Провалы
Один из самых ярких и не факт что удачных экспериментов игры — штрафы за провалы. Во-первых, когда они стали включать летан и очки действий, они ломали планирование и создавали самому же мастеру необходимость потом проверять заявки на легальность. Во-вторых, это чуть позже, шанс провала бывал больше половины и не так чтобы очень уж редко, а тогда уже лучше не делать совсем. Вероятно, это была в том числе мера популяризации подготовки, которую игроки использовали недостаточно часто, в целях упрощения обсчета игры. Есть и хорошая сторона в этом, реализм, невыгодность совсем уж наглых действий и так далее.

Проверки навыков
Был эксперимент генерации по характеристикам, каждый навык собирается из двух, и фактически варьируется от 50% до 70% в первой половине игры и от 60% до 80% во второй половине (только убеждение было исключением и его можно было угробить глубже). Добавки от перков более чем на единичку скорее исключение. Сложность действий (от 1 до 3) встречается не очень часто. На первый взгляд, все очень уж ровненько и примерно с 2 шансами из 3. Но нет! Инструментарий на самом деле очень богат и дает совершенно разные шансы успеха, частичного успеха (иногда) и провала.

Реальная сложность действий зависит от таких факторов:
а) проверка (типичный шанс 2 из 3) или контест (типичный шанс 1 из 2);
б) несколько бросков или один бросок (при двух бросках шанс 2 из 3 превращается в 4 из 9, 1 из 2 превращается в 1 из 4);
в) штрафуется ли провал обратным вкладом в пул, анти-достижением (когда тебя категорически не устраивает не то что 1 из 4, а даже 1 из 2, нужно существенно лучше 50% чтобы это вообще имело смысл).

Соответственно, самое сложное действие в игре — защита/атака каравана. Потому что это сочетание всех трех пунктов выше. Я делал это только по ролеплею, остальные игроки, вроде, не пробовали вовсе. Суть не в том что жизнь боль. А что это очень мощный и интересный инструмент контроля сложности, но только надо понимать насколько она реально возрастает и это должно быть сюжетно. Со Спиртотроном (второе наверное место по сложности из того что встречала Лаура) это было оправдано, он и должен быть сложным.

Подготовка
В тривиальных случаях это простая возможность заменить два действия с шансом 60%-70% на одно с шансом 100%, упрощающая планирование, обработку и так далее. Однако, все не так просто. Во-первых, подготовка не учитывает сложность, а в игре кое-где (крафт в основном) все-таки есть сумасшедшие штрафы сложности. И не учитывает перковые бонусы и вообще прокачку делает не нужной (не вообще, а в данном действии). Во-вторых, иногда подготовкой можно избежать контеста или последовательных проверок, сделав автоуспешным это все в целом, и там можно прыгнуть в автоуспех из очень небольшого шанса (и вновь как пример Спиртотрон). В-третьих, иногда в ситуации последовательных проверок подготовка работает по-другому, давая автоуспех только одной из проверок (летанодобыча с анализом летана), а не всему действию в целом — тут бы единообразия.

Но сделать идеально, видимо, нельзя. То есть можно, сделав в целом невысокий рандом, как в «Трудно Быть Богом», а вот сохранив идею большой бросок плюс малый бонус и антикрит всегда провал, не знаю можно ли сделать лучше.
Tags: ролевые игры
Subscribe

Posts from This Journal “ролевые игры” Tag

  • Ролевая стратежка по Greedfall

    Сначала немного об оригинальной компьютерной игре. Вышла полтора года назад, красочная рпгешка с открытым миром, все как мы любим. Сюжет интересный,…

  • Стратежка «Масс Эффект»

    Хорошо поиграли в стратежку по мотивам Масс Эффект! Очень была сюжетно насыщенная игра, множество событий, фракций, линий, загадок. Что очень хорошо…

  • Ролевая кооперативная игра

    Один из способов поиграть в ролевую игру онлайн — поиграть в кооператив. Это по-своему прикольно, и у меня накопилось впечатлений от того как и…

  • Ролевой онлайн детектив

    Саша проводит серию словесок в интернете, очень интересного жанра, который я бы назвал ролевым детективом. Суть в том, что основная деятельность…

  • «Битва за Небо 2» — стратегия непрямого управления

    Это лучшая игра из нашей серии ролевых стратежек! Потрясающий огромный мир, еще больше возможностей чем раньше, удобный формат межциклов и игры…

  • ВолК-XX, отчет

    Очередной прекрасный ВолК подошел к концу! Для меня это был ВолК изменений. Во-первых, переезд на новое место. Во второй части отчета я напишу…

  • Стратежка «Фоллаут»

    Это была очень крутая игра про непрямое управление фракцией. Более того, даже коллективное непрямое управление, не уверен что встречал подобное…

  • Кабинетко-Уикенд 5

    Вчера и сегодня в Нижнем Новгороде прошел очередной Кабинетко-Уикенд, фестиваль ролевых игр (обычно кабинеток, но в этот раз были и НРИ). Я…

  • Зиланткон-XXVIII, отчет

    Здорово, что я снова езжу на Зилант! Всем спасибо за прекрасно проведенное время, участникам, организаторам, попутчикам из Нижнего! Буду ждать…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 5 comments